Ron Gilbert 宣布了《Thimbleweed Park 2》——以及一个关于结局的争议
目录
- 好消息和坏消息
- 原班人马回归,但这意味着什么
- Meta 结局的争议:RPG Maker 的诅咒
- HN 社区:两极分化,和一条中间地带
- 2028 年,还有人在做像素点击游戏
好消息和坏消息
Ron Gilbert 在他的博客上发文,标题是「好消息和坏消息」。
好消息:Thimbleweed Park 2 已经进入制作阶段,预计 2028 年初发布。Mark Ferrari、Gary Winnick、David Fox、Octavi Navarro、Robert Megone——原版的核心团队全部回归。自发行,有私人投资者支持。
坏消息呢?
「没有坏消息,全是好消息。」
然后他加了一句 PS:初代在 Steam、Switch、iOS 和 Google Play 上打折了。「但我猜我的读者应该都已经有了。」
就是这种随意的、自信的、带着点 Grumpy Gamer 标签的口气——让喜欢他的人笑出来,让讨厌他的人翻白眼。
原班人马回归,但这意味着什么
Thimbleweed Park 1 是 2017 年发布的,距离 Ron Gilbert 的上一款点击冒险游戏(DeathSpank,2010)整整隔了七年。那七年里,他一直说「我在做点新东西」,然后所有人都以为会是 Monkey Island 3。
结果不是。
Thimbleweed Park 是一个完全原创的 IP——一个发生在小镇上的谋杀悬疑,五个可操控角色,像素美术,经典的 SCUMM 式操作界面。它同时致敬了 Maniac Mansion 和 Twin Peaks,像是在说「看,我还能做这个,而且做得比你们都好。」
现在他宣布续作,而且带来了原班人马,这本身就是一个信号:这不是一个被 IP 授权商绑架的项目,不是被大厂续命的系列,不是被资本催熟的「战略布局」。这是 Ron Gilbert 自己想做的游戏。
Mark Ferrari 的像素美术是 Thimbleweed Park 1 最让人记住的部分之一。那个游戏里的晨雾、森林小屋、废弃的游乐场——每一帧截图都像一幅画。听说他回来做 2 代,我第一反应不是「故事会怎么样」,而是「画面会怎么样」。毕竟,Ferrari 在退休后重新出山做了 1 代,现在又回来做 2 代——这可能是最后一个我们能同时看到 Gilbert + Ferrari 署名在同一个像素游戏上的机会。
Meta 结局的争议:RPG Maker 的诅咒
但这里有一个绕不开的问题,每一个曾在 HN 评论区提起 Thimbleweed Park 的人都会提到它:
结局。
Thimbleweed Park 1 的结局……怎么形容呢。如果你玩过,你知道我在说什么。如果你没玩过——剧透预警:最后你会发现,整个游戏是一个 RPG Maker 项目,你的角色是一个被困在游戏里的角色,而唯一的「逃脱」方式是和另一个角色一起坐在电脑前,关掉游戏。
这个结局在 2017 年引发了巨大的争议。一部分玩家觉得这是天才的 meta 叙事——「你一直在玩一个游戏,而游戏也知道你在玩它,最后它告诉你,你只是一个玩家。」另一部分玩家觉得这是对玩家的背叛——「我花了 15 个小时解谜、探索、代入角色,然后你告诉我这一切都是假的,我是在浪费时间。」
HN 上有人直接说:「Thimbleweed Park 1 的结局可能是游戏史上最烂的结局。没有之一。就是一直告诉你,你是个大傻子,因为你居然相信了这个故事。」
Ron Gilbert 对这个争议的回应?他在博客的评论区里回了一条:
「considering how the first one ended, that's half the fun!」
没有道歉,没有解释。就是一句「那才好玩呢」。这很 Ron Gilbert。
HN 社区:两极分化,和一条中间地带
HN 的讨论帖有 216 分,但只有 16 条评论——对于一个 200+ 分的帖子来说,这个评论数低得有点反常。通常这种分数的帖子会有 50-100 条评论。这说明什么?要么大家对这个消息没有太多想说的,要么大部分人的情绪已经被初代结局消耗完了。
评论里确实两极化明显:
一边是真心高兴的:
「Great news! Thimbleweed Park is a lovely game. I played it with my children and managed to recreate the atmosphere of those evenings in 1990, spent in front of a Commodore Amiga 500 running Zak McKraken and Maniac Mansion.」
「Thimbleweed Park 1 的结局那个日出的场景,让我觉得整个游戏都是值得的。那是我唯一玩下去的理由。」
另一边是全盘否定的:
「在 Monkey Island 2 的结局之后,我已经对 Ron Gilbert 的 meta 叙事失去了所有期待。Thimbleweed Park 1 的结局比 MI2 还差。」
「Please let it not be meta. Please oh please oh please. Thimbleweed Park 1 was nothing but meta.」
有一条评论让我觉得特别有意思——一个没玩过多少点击冒险游戏的人说:
「我没玩过多少点击冒险游戏,但 Thimbleweed Park 非常好玩。我不知道大家在吵什么——我觉得对话就是故意做得那么俗套的,所以我就顺其自然了。」
这大概就是最诚实的玩家反应:没有包袱,没有历史恩怨,就是一个普通玩家玩了一个好游戏,然后期待续作。Ron Gilbert 的 Meta 谜题对老玩家来说是「背叛」,对新玩家来说就是「啊,这个游戏挺有意思的」。
2028 年,还有人在做像素点击游戏
2028 年——距离现在还有一年半。
一个 2028 年才发布的像素点击冒险游戏,由 60 多岁的开发者带领原班人马,自发行,不靠大厂,还要挑战一个几乎所有人都在骂的结局。
这听起来像是一个注定要失败的项目。
但 Ron Gilbert 从 2004 年就开始写 Grumpy Gamer 博客,标题副线是「AI free. 100% human.」。他靠 DeathSpank 和 Thimbleweed Park 证明了「老派开发者」的生存能力,靠 Return to Monkey Island(虽然没有他自己参与最终版)证明了他的 IP 还有人记得。他不需要讨好所有人——他只需要让那些愿意等的人,等到一个值得等的东西。
我可能也是其中之一。不是因为我喜欢他的 meta 结局——我其实也没完全接受那个结局。而是因为,在一个几乎所有东西都在被 AI 生成、被资本加速、被算法优化的 2026 年,看到有人宣布「2028 年,我要做一个像素点击游戏,还是原班人马」,感觉像是一个很老的朋友说「我还在,还在做我想做的事」。
这本身就值得写一篇。
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