小霸王不是起点:被遗忘的 40 年中国游戏机史
目录
- 小霸王之前的三十年 — 伟易达与普泽
- 台湾的「挑战主流」时刻 — Gamate 与 Super A'Can
- 禁令下的世界工厂 — 凌阳、威力棒与游戏 MP4
- 两个掌机思维的决裂 — 丁果与歌美
- 从众筹到创客:中国供应链的隐形底座
- 现场验证:被遗忘的主机,以代码的形式活着
- 方案商与平台的 40 年对质
小霸王之前的三十年
提到中国的家用游戏机,绝大多数人只能说出三个字:小霸王。但如果在 1976 年画一条线,小霸王甚至不在起点附近——那一年,香港成立了伟易达(VTech),七年后它推出了 CreatiVision,一台作为香港本土品牌发售的电视游戏机,游戏库里有一款《直升机救援》,被许多人认为是家用机上最早实现等轴 3D 画面的作品之一。
70 年代末到 80 年代初,港澳台和中国大陆陆续出现了基于 General Instrument AY-3-8500 处理器开发的「Pong 类」游戏机。中国音数协游戏博物馆里展出的 CY-A,就是这一批的幸存者。台湾普泽同期也在做:BIT-60 兼容 Atari 卡带,BIT-90 兼容 ColecoVision,围绕 6502 处理器发展出一批「家用电脑 × 游戏机」跨界产品——后来大陆满大街的「学习机」,原型其实在台湾。
大众媒体讲中国游戏机史,几乎默认从「红白机山寨」讲起,再跳到「2000 年禁令」。但按少数派一篇讲座整理的文章(四川美术学院讲座《华人世界被忽视的游戏主机》,作者黄文)的说法,这只是话语权过滤后的结果:生产制造在 70 年代末就起步了,之后 40 多年从未中断,只是被记忆选择性抹掉了。
台湾的「挑战主流」时刻
80 年代的台湾有一段和后来大陆几乎同构的历史:为打击街机赌博出台的「游戏机禁令」,因为家用机和街机在技术层面界限模糊,执行中被扩大化,一刀切砸到整个游戏硬件行业。普泽的跨界产品路线,某种程度上就是禁令逼出来的。
90 年代台湾管制放松,普泽推出了掌机 Gamate——台湾叫「超级小子」,大陆叫「超级神童」。它紧随 GameBoy 之后发布,早于 NEC TurboExpress 和世嘉 GameGear,售价压进 100 美元以内,还带本土特色游戏《包青天》。硬件不落下风,死穴在游戏库:几乎只有第一方,第三方稀缺。这个剧本后来反复上演。
1995 年,联电子公司敦煌科技推出了 16 位主机 Super A'Can:摩托罗拉 68000 处理器,图形和声音芯片全部联电自研——这可能是国产化程度最高的台湾主机,两岸媒体评价都不低。但 16 位时代已经走到末期,Genesis 和 SNES 降价且游戏库完备,联电还顶着任天堂等日本客户的压力。量产没多久,停产。唯一存续的痕迹,是台湾一档叫《爆米花电玩》的电视节目,用热线电话配合电视台播游戏内容——国产游戏史上一段很奇特的插曲。
禁令下的世界工厂
2000 年代,游戏硬件的设计和制造中心整体移向大陆。「禁令没有阻止大陆成为游戏硬件生产基地」——真实的图景是:台湾企业开发芯片,大陆 OEM/ODM 提供整机方案,跟联发科与山寨手机的关系如出一辙。
这批机器里最绕不开的芯片是凌阳。中文互联网上关于它的资料极少(作者是通过 HackMii 一篇《SunPlus: The biggest chip company you've never heard of》才注意到的),但它曾经广泛塞进国产山寨体感游戏机里。凌阳大学计划在大陆高校普及了 SPCE061A 单片机课程,培养了一整代熟悉凌阳芯片的开发者。基于凌阳芯片的体感机里最有名的是丛林互动的威力棒 Vii——主要销售渠道是电视购物,很多人没买过,但都记得那个夸张的广告。
游戏 MP4 是禁令下的另一条折中路线。2006 年前后,瑞芯微 RK2606 等大陆芯片开始进入这类产品,替代美国 ADI 的 Blackfin。再往后,真正把「游戏 MP4」推向「开源掌机」的,是丁果 A320 和歌美 X760+:同一套华芯飞基于君正处理器开发的方案,一颗能跑模拟器的芯片,配上了平台原生游戏开发能力。
两个掌机思维的决裂
丁果和歌美的外形几乎一样,但运营逻辑截然相反。歌美把游戏 MP4 当「功能机」——产品由出厂时的外形和功能定义,用户用厂商定义好的功能;丁果当「智能机」——一个可以通过不断扩充的软件库、由用户自主定义的应用平台。
这种观念冲突最终导致丁果和华芯飞(也是歌美的母公司方案商)合作破裂。站在华芯飞的立场很好理解:一个靠给不同厂商定义差异化硬件赚钱的 ODM,不可能为了软件兼容性而限制硬件差异化。这是方案商思维和平台商思维第一次正面碰撞,而这场碰撞预演了之后整个中国游戏硬件产业的路线之争。
安卓掌机接棒:金星 JXD S7100(599 元,中关村在线报价)同时拥有两个生态——怀旧模拟器和方兴未艾的安卓手游。2014 年英特尔「中国技术生态圈」计划 + 微软对 9 英寸以下平板免授权费,又把一批 MP4 厂商推进 Wintel 平板市场,留下一笔重要的技术遗产:便携式 x86 游戏电脑。
2015 年,GPD Win 在 Indiegogo 众筹了约 71 万美元,开创了 PC 掌机这个品类——此前 GPD XD 安卓掌机只众筹到几千美元。几乎同时,海外 Smash Z 项目在 Kickstarter 众筹到 47 万欧元,却被资金链和供应链断裂拖成至今无法发货的烂尾(它常被拿来当 Steam Deck 的「精神前身」)。两个项目的反差让作者得出一个「相对武断」的结论:到 2010 年代中期,西方靠纯硬件创业定义全新消费电子品类的窗口期几乎关闭了——一个新硬件创意能否落地,取决于团队与中国东南沿海供应链的契合深度。
从众筹到创客:中国供应链的隐形底座
供应链不只是「代工便宜」。Arduboy 的创始人是美国人 Kevin Bates,但整个项目高度依赖深圳 HAX 孵化器才得以量产——中国的供应链和孵化能力,已经成了硬件创新的公共基础设施。
2018 年的 GameShell 是硬件设计文档全面公开的开源硬件,主板基于全志国产处理器的 ARM 开发板 Clockwork Pi,带 GPIO 创客接口。2019 年的喵比特兼容 BBC micro:bit 和微软 MakeCode Arcade,让初学者用图形化编程做掌机游戏。矽递科技像当年的凌阳一样,通过高校合作降低年轻人获取定制硬件的门槛;奥比中光的结构光体感摄像头,则把「体感游戏机」续到了 2026 年。伟易达至今仍在低龄教育游戏机领域出货——2025 年还推出了 LeapMove。
现场验证:被遗忘的主机,以代码的形式活着
作者在文中提到一个观察:这些机器的中文资料极少,很多线索他是在英文互联网上拼起来的。这让我很想验证一下——「被忽视」到底有多深?于是我去 GitHub 搜了这几台「被遗忘的主机」:
- Super A'Can(1995 年停产):2026 年有人写了
superacan-web——一个在线模拟器,支持 12 款完整游戏;还有人在整理硬件笔记、写独立模拟器。停产 30 年后,它的游戏还在浏览器里跑。 - 丁果 A320:NXEngine(开源版《洞窟物语》移植)198 星,pcsx4all 等 MIPS 移植项目都把它当目标平台。
- 安伯尼克(凌阳/君正系掌机的当代子孙):AmberELEC 开源固件 1195 星,JELOS 948 星——一个「山寨掌机」厂商的机器,被全球玩家社区维护着两套 Linux 发行版。
- GameShell:官方文档库 191 星、启动器 334 星,Love2D 模板、Godot 导出模板一应俱全。
一台 1995 年停产、大众连名字都没听过的台湾主机,和一家被主流玩家鄙视链踩在脚底的「山寨」掌机厂,恰恰是中文互联网资料最少、英文开源社区最活跃的那批。被忽视的硬件没有死,它们以代码的形式活着——而「资料可及性」本身,就是记忆被雕刻的过程:小霸王记住的是商品,GitHub 记住的是机器。
方案商与平台的 40 年对质
回顾 40 年,作者总结了两个贯穿始终的局限:重硬件轻软件——硬件开发能力强,但游戏内容多是模仿成熟街机玩法,缺原创 IP;代工路径依赖——海外市场靠本土渠道贴牌,品牌忠诚度差,直到 2010 年代才出现安伯尼克、GPD、Clockwork Pi 等稳定自主品牌。
但更底层的,是那场 40 年前就埋下的对质:以卖硬件为成功标准的方案商(华芯飞、安伯尼克),和以软件生态、社群凝聚力为目标平台商(丁果、Clockwork Pi)。前者是供应商逻辑,后者是生态逻辑;前者今天仍是主流,后者在每个时代都以「失败」或「小众」的面目出现,然后在下个时代换一副面孔回来。
还有一个容易被忽略的话语事实:今天的公共讨论里,「电子游戏」几乎被默认等同于「网络游戏」。网游不涉及制造业,符合「轻固定资产、资本密集、技术密集」的无烟工业想象,政策游说和舆论能力都强;而游戏硬件行业长期「两头在外」做出口代工,政策敏感度低,游说力不足——于是整条硬件脉络在公共记忆里近乎失声。
所以当我在 GitHub 上看到那台 1995 年的 Super A'Can 还有人给它写在线模拟器时,我意识到「被忽视」从来不是硬件的命运,而是记录的命运。硬件一直都在——从香港到台北,从深圳到东莞,40 年没停过。停下来的,只是大众的记忆。而代码,是这种记忆最倔强的备份。
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